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文/托马斯之颅

最近几年,《王者荣耀》的美术经历了天翻地覆的转变。和早年相比,它看起来简直不像是同一款游戏。

以美术风格为例,在去年采访《王者荣耀》美术总监Steve之后,我发现「东方美学」正在成为他们的一大设计方向,也让游戏多了一丝微妙的高级感。

最近推出的貂蝉皮肤「遇见胡旋」

数一数那些国风联动的皮肤吧:年画、水墨、青绿山水、刺绣、戏曲……在小红书上,你甚至能看到瑶的敦煌联动皮肤:「遇见神鹿」的仿妆。而我回流的主要原因,则是新英雄云缨,以及那则与峨眉枪法传承人凌云合作的宣传视频。

这样的转变是如何发生的?开发团队如何一点一点让这款产品改头换面,始终保持活力?前一段时间,我们和《王者荣耀》的美术团队,聊了聊革新风格、提升品质和提高生产效率的过程——在某种程度上说,这些内容也代表了中国手游美术转型的尝试。

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作为这个系列的第一篇内容,在这篇文章中,你会看到这个团队如何提炼东方美学的理念,并把它们应用到实际工作当中。可能部分词汇有点儿抽象,但恰恰是它们构成了《王者荣耀》美术的核心竞争力——毕竟只追求虚荣心的时代过去了,欢迎来到更追求「高雅」的时代。

01

想做好东方美学

先要抓住核心

葡萄君:在东方美学这条路上,你们是从什么时候开始入门的?

Steve:我们其实很早就开始接触了。但当时思考得不够深入,只是照猫画虎地套一些概念,比如留白、虚实……别人怎么做,我们就怎么做。乍一看是那个感觉,但一旦细细品味,就会发现里面没什么内容,甚至还能挑出错误。

举个例子,最早做霸王别姬皮肤,我们只是知道京剧是国粹,要把角色的造型搬过来。但我们并不了解京剧的历史,也不了解那些动作、妆容和服饰都有什么讲究,更不够了解霸王别姬的故事。所以这套皮肤只做到了表面。

但后来《王者荣耀》的影响力越来越大,文创合作也越来越多,我们也意识到游戏也是一种文化载体,于是就开始看更多的书籍资料,从专家学者几十年的心血中总结方法,再去实地调查,努力做出更好的设计。

葡萄君:什么才算是更好的设计?

Steve:上次采访我说过,我们有一套三圈层的设计框架。如果只看表现层,每个人的审美都不一样。但核心层更容易获得大众的的认可和理解,也能帮助团队更好地合作:上百人做一套皮肤,大家必须要先达成共识。

比如之前我们有一套五岳系列的皮肤很受欢迎,它融合了烫金的工艺,加入了古代神明的光晕,确实很好看。但现在复盘,那套皮肤只是把对于山脉的艺术化加工强加到了角色上面。未来我们希望这些包装能更符合人物的气质。只有玩法、叙事和美术真正统一,值得用户反复欣赏和琢磨的作品,才是真正好的作品。

葡萄君:所以和霸王别姬相比,后来和越剧联动的那套皮肤,质量就高了不少。

Steve:没错。在设计梁祝主题皮肤的时候,我们拜访了越剧博物馆,去剧团看他们练功和排练,和老师交流,观察他们的举手投足,最后确定了要保留和改编的内容。

霸王别姬的颜色是大红,我们在样式上做了一定的夸张,而且加入了非常多的装饰,你很容易第一眼就被它吸引住——但也只停留在了第一眼,经不起太多推敲。

而梁祝我们做了很多留白。在背景设计上,我们从山水画中寻找灵感,参照了戏曲舞台的平面设计,用简单柔和的线条做了一些概括,试图带给用户想象的空间,而非把亭台山水都展示在眼前。

在服装方面,我们也没有加入太多的装饰。但为了让角色更加鲜活,我们把上官婉儿设计成了一个穿越次元,拜师名家的女小生,并在戏服之外又加入了一套练功时穿的水衣。这样用户能感受到角色的成长,获得「台上一分钟,台下十年功」的共鸣。

由于内容做得足够扎实,前期科普也比较到位,在皮肤上线的时候,就算她的衣服看起来素雅,大家也能感受到其中的内涵。毕竟只有在缺少内容的时候,你才需要那些花里胡哨的装饰。

葡萄君:那这套皮肤的核心层又是什么?

Steve:梁祝其实是一部超越时代的作品:女性可以去上学,男女之间可以自由恋爱……而且这种情感还不是「因为你漂亮,所以我喜欢你」的男女恋情,而是一种建立在友情基础上的,更纯粹的情义。这也是梁山伯最后愿意赴死的原因。

正是因为这一点,我们才选择了上官婉儿。在游戏的设定当中,婉儿的性格很豪爽,希望做出一番事业;在梁祝的故事里,祝英台要女扮男装去私塾上课;而在现实中,越剧又是「全女班」,梁山伯也由女性扮演。这样角色、越剧和梁祝的故事之间就形成了一种呼应。

另外还有化蝶,它象征了中国人对于美的理解:我们追求人与自然的连接,认为一草一木都有生命和灵魂,而化蝶让梁山伯和祝英台的团圆上升到了更超越的层面。所以在设计的时候,我们加入了很多蝴蝶的元素。

梁祝故事的表现方式会跟随时代演化,但它内核的情感共鸣始终能打动用户。美术也一样,表现层和内容层都要为核心层服务。

葡萄君:在具体流程上,你们要怎么设计角色,才能同时保证三个圈层的魅力?

Steve:我们的流程比较简单,比如英雄设计是一个单独的管线,策划、世界观、美术等部门的同学会组成一个FeatureTeam(专项小组),通过讨论统一目标,然后再完成各自的工作。

举个云缨的例子。在表现层,我们要用可视化的方式传达玩法信息:她是一名用枪的刺客或者战士,所以活动一定要非常灵敏,不能穿着厚重的盔甲,装饰也不用太多。最后我们决定用红色作为她的主色调,再点缀一些白色,而且色块要尽量简单,保证她的识别度——和十六边形相比,三角形肯定更容易被记住。

然后是内容层。作为一个用枪的18岁女孩,她的性格肯定不是特别淑女。于是我们就开始讨论她之前的经历:她的家境不错,但不顾家里人的阻挠和传统观念性别观念,一心要学习枪法,并养成了争强好胜的性格。

最后是核心层,如果云缨只是单纯地想练习枪法,这个故事就会比较单调,我们需要找到一个能够影响她一生的事情。所以我们把李娘子设定成了她的偶像——每个时代,每个人都会有自己的偶像,这会让玩家有更强烈的情感共鸣。

《王者荣耀》介绍云缨儿时经历的动画

葡萄君:那你们会在什么时候加入东方美学的元素?

Steve:其实每个部分都有体现。比如我们为她设计了一套经过裁剪的古代练功服,像那个绑腿就有锻炼肌肉的作用。

还有武器,《王者荣耀》的很多英雄的武器都是长枪,为了做出区别,我们从中国传统武器中找出了红缨枪,并和峨眉武术非遗合作,在玩法和动作设计的时候保留了韧性枪杆,它能给人中国文化里以柔克刚的感觉。

葡萄君:所以说来说去,最重要的还是内核。

Steve:对,所有艺术加工都不能影响核心,我们必须了解方方面面的历史文化,而且服饰、纹样、书法、诗词……每个领域都值得花很多年学习。现在我感觉时间都有点不够用了。

02

「万物生」:

东方美学理念的实际应用

葡萄君:其实我也读了《中国美学十五讲》,但里面的很多理念都好抽象,比如「蹈虚摄影」、「妙契无言」……它们要怎么应用到工作当中?

Steve:确实很难,有点儿像学数学,一个公式你练过几百遍,终于会用了,但还要练习其他公式。就算都背了下来,你还要搞清楚什么时候使用它们,它们之间又该如何结合……何况我们还没有公式,只能总结出一些不太完整的理论。

举个例子,在做3.0版本的时候,我们准备把整个王者峡谷的美术都改一遍。最开始我们从新中式建筑中寻找灵感,但后来又发现这没有自己的内涵。最后我们决定从「歌颂生命情感的多元世界」的价值观出发,把3.0版本的主题定为「万物生」。

葡萄君:之前你说过,美学其实是哲学的一部分,中国哲学传达的就是生命哲学,是一种不刻意破坏自然规律、尊重生命的精神。

Steve:对,那如何做出「生命」的感觉?《中国美学十五讲》有讲永恒之美,强调对时间的呈现。为什么我们喜欢画苍松、劲柏和枯石?除了造型很美,还因为它们背后是几十年,上百年的时间。而生命的美感还在于生长,比如人体的经脉和血管就对应树木的枝干叶脉。

所以最后我们在UI当中加入了大量流动的点和线,去模拟植物的生长、水的流动和气韵的流转。在技术层面,我们加入了一些特效管线和粒子尘埃,让特效更有流动的感觉。

另外,对于万物的生长来说光非常重要,于是我们改变了光线的表达形式,让画面变得更加明快,积极向上,充满生机……这也算是「无言之美」理念的应用。

葡萄君:所以在这些设计背后,其实都有一套核心的美学理念。

Steve:没错,比如在绘制场景的时候,我们就想到了关于「虚实」的理念:中国美学讲究神龙见首不见尾,你画一条龙,它大部分身子都会被云雾笼罩,可能只会露出头部、尾巴和爪子,但整体依然清晰。

所以我们在画草地的时候,会试着不去刻画太多细节,而是偶尔做一些点缀:这个地方有两朵花,花旁边有些灰色的过渡,玩家会脑补出更多内容。但它的像素点其实很少,不会影响到战斗的主次关系。

葡萄君:在实际应用这些美学理念的过程中,你们遭遇过什么困难?

Steve:首先是知识储备。最近我们在反思一个问题:大家画盔甲、服饰的时候,总是很喜欢使用云纹和卷纹,因为这是大家最容易理解和接受的元素。但中国文化不可能只有这两种纹路,只是我们了解的太少。

姜子牙身上有不少云纹

其次就是运用方法。只要说到具有中国特色的石头造型,大家的第一反应就是太湖石,它看上去也很中国。但它真的适合所有场景吗?它又应该放在什么地方?如果用得不对,它就会显得很不自然。

太湖石大概是这种轮廓

东方美学讲究天然去雕饰,我们没有办法像西方园林一样,把花草分好类,让它们方方正正摆在一起。只有了解每个元素的逻辑,才能做出自然的,不重复的作品。

葡萄君:前一段时间《黑神话:悟空》的宣传视频,让很多人开始讨论实地采风的重要性,对此你怎么看?

Steve:实地采风和看网上的图片真的不一样。你会听到更多的讲解,对一件东西的来龙去脉有更多了解,还可以感受到更广阔的氛围和情绪。

《黑神话:悟空》很注重还原

敦煌有一个故事。当年乐尊和尚云游到此,看到鸣沙山上有金光万道,觉得感应到了佛的指引,于是就请人在崖壁上开凿了第一个佛窟,莫高窟就此诞生。听这个故事的时候你可能不太理解,但如果到了那个地方,看到大漠、胡杨、山崖和落日,你会理解的。

杨玉环的敦煌合作皮肤:「遇见飞天」

葡萄君:有人认为只要把这些景点和造像还原出来,自然能做出东方美学的味道。

Steve:我们也不会一昧地追求还原度。比如在设计衣服的时候,我们会先了解传统服饰的造型样式和剪裁原理,为什么古代人要这么穿?它们的作用是什么?然后在不伤害功能和识别性的前提下,让它更符合现代人的身型和生活环境。

现在流行的汉服,大多都不是最传统的服饰。不然里三层,外三层,吃个饭都不方便。做游戏也一样,我们确实希望为大家打开一扇窗户,但如果上来就用最传统的表达,大家反而不太容易接受。

葡萄君:你们有什么做得比较好的例子吗?

Steve:「遇见神鹿」还可以,它是传统服饰、敦煌服饰和现代服饰的结合。

它的裁剪形式模仿了佛教的披肩袈裟,但做了更多艺术加工,变成了一个类似蝴蝶结的形状;裙摆的纹理是唐朝常见的条形图案,但用的是更现代的短裙;同时还加入了敦煌佛像中常见的飘带和云纹。

03

东方美学的未来:

时代会变,但气韵相通

葡萄君:聊了这么久,其实有个问题我一直没弄明白:东方美学到底是什么?

Steve:这个问题太大了,我没有资格回答。只能分享一个简单的思考:中国文化所强调的美,往往和每个人的学识、积累和精神状态有关。它是一种「心里美」。

比如你昨天加班很累,但今天上班发现晴空万里——成都这个天气,能放晴真的很难得,你就会觉得太阳好美,有一种自我修复和平衡的感觉。这就联系到了中国美学所说的,人与自然,人与空间和时间的关系。

葡萄君:这个概念好像很大,所以不同作品也可以有不一样的东方美学理念?

Steve:对。比如《黑神话:悟空》想传达出厚重的历史感,所以很多场景和道具都会更加沧桑老旧,有一种枯槁之美;而电影《妖猫传》要描绘盛世,它的线条、画面和色彩表达就会显得更加富丽堂皇。

《妖猫传》

中国文化有几千年的历史,不同朝代的美学意识都不一样。由于工作需要,我们唐代的内容看得比较多,但我也很喜欢宋代的审美,它更喜欢清淡的色调,会更加简洁素雅,让人舒服。所以还是要看大家准备提炼哪一种美学要素。

葡萄君:那你认为未来东方美学会向哪里发展?比如新中式会不会是一个方向?

Steve:审美是会跟随社会发展阶段变化的。在经济刚刚发展起来的时候,最流行的装修风格是宫廷风,罗马柱、石膏吊顶。大家不是在欣赏欧洲的文化,而是觉得它们很华丽,能够象征自己不再穷困。

我还听说过一个故事,一位老板挣了很多钱,于是就在老家盖了一座巨大的别墅,每个巨大的房间都摆满了各种各样的红木家具。但因为摆得太满,你进门不会觉得很美,只会觉得走进了家具店……这背后也是对过去狭小环境的报复。

所以说现在流行新中式,是因为人们对审美的理解有了变化,这个「新」的意思就是当代。但在10年之后,东方美学还会有新的变化,到了那个时候,新中式可能也就不新了。

葡萄君:有点儿类似现代和后现代之间的关系。

Steve:游戏也一样,十几年前页游非常火,很多人喜欢大翅膀,一刀,加各种特效,想以此满足自己的虚荣心。但现在那个时代已经过去,大部分人都在追求更高雅的东西。而高雅的一个标志,是类型越分越细,直到它们的韵律完全不同。

葡萄君:说到韵律,我记得《中国美学十五讲》里有气韵的说法,这个词应该怎么理解?

Steve:韵指的是艺术修养,它有点儿类似音乐中的韵律。只有找到了高低、疏密、色彩搭配的节奏,把一切都平衡好,搭配好,才能找到更美的状态。

而气指的是精神状态,只有具备好的内在,才能看到美的事物。就像我们的价值观「歌颂生命情感的多元世界」——你要爱人,爱自然,爱社会,爱这个世界。只有心里有爱,你才能感受到美。

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